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Nutzung des MakerSpace

Ausgangspunkt und Selbstverständnis

Der MakerSpace der Universität Passau ist ein offener Lern-, Erfahrungs-, Gestaltungs- und Begegnungsraum, in dem Menschen eigene Ideen entwickeln, diese sichtbar machen und weiterentwickeln können.
Analoge und digitale Formen des Gestaltens stehen zur Verfügung und können kreativ ineinandergreifen. Unterschiedliche Bastel- und Verbrauchsmaterialien sowie analoge Handwerkzeuge stehen ebenso zur Verfügung wie digitale Fertigungsverfahren, beispielsweise 3D-Druck und Lasercutting. Dadurch können sowohl kleinere, einfache Projekte als auch technisch anspruchsvollere Prototypen umgesetzt werden. Der Raum, seine Ausstattung, die verfügbaren Materialien, Technologien und Werkzeuge, die Gemeinschaft sowie die pädagogische Begleitung bilden dabei eine zusammenhängende, symbiotische Lernumgebung.

Warum in den MakerSpace?

Der MakerSpace bietet insbesondere dann einen Mehrwert, wenn …

  • eine offene oder reale Fragestellung bearbeitet werden soll
  • die Beteiligten verantwortungsvoll eigene Entscheidungen treffen sollen
  • ein sichtbares oder erlebbares Produkt entstehen soll
  • mehrere Lösungswege für eine Problemstellung möglich sind
  • Planen, Herstellen, Testen und Verbessern (in iterativen Schleifen) zum Lernprozess gehören und Fehler als Lernchancen wertgeschätzt werden
  • Wissen aus unterschiedlichen Fachgebieten und vielfältige Kompetenzen benötigt werden
  • Zusammenarbeit und gegenseitiges Feedback wichtige Komponenten sind
  • Der Entstehungsprozess mindestens so wichtig ist wie das Produkt
  • Werkzeuge oder Fertigungsverfahren benötigt werden, die am bisherigen Lernort nicht zur Verfügung stehen

Weniger sinnvoll ist die Nutzung, wenn lediglich ein bereits vorgegebenes Produkt nachgebaut werden soll und dabei weder eigene Entscheidungen noch Reflexion oder Weiterentwicklung vorgesehen sind. Ein stark angeleiteter Geräte-Einstieg kann dennoch notwendig sein, um Sicherheit und technische Grundlagen zu vermitteln. Er sollte möglichst in ein anschließendes Projekt eingebettet werden, in dem die erworbenen Fertigkeiten selbstständig eingesetzt werden.

Unser MakerSpace für ...

Zielsetzungen im MakerSpace

Im Folgenden findest Du zur Orientierung einige allgemeine Zielsetzungen, die wir bei der Nutzung unseres MakerSpaces als besonders gewinnbringend erachten:

Im MakerSpace bleiben Ideen nicht abstrakt. Sie werden beispielsweise in Form eines Modells, eines Prototyps, eines Werkstücks, eines Films, eines Lernmaterials oder einer Installation sichtbar und erfahrbar. Es ist ein Ort des proaktiven Handelns, Umsetzens und der gemeinschaftlichen Auseinandersetzung. Ein erster Entwurf, ein Prototyp, zeigt auf, ob eine Idee funktioniert. So wird deutlich, was machbar ist, wo Probleme liegen, welche Stellschrauben verändert werden müssen und welche Anschlussfragen möglicherweise zentral sind. Auch nicht gegenständliche Ideen können materialisiert werden, etwa ein Gedicht, ein Erklärvideo, ein Storyboard, ein Kunstmodell, ein Planspiel oder eine interaktive Lernstation.
Solche Artefakte sind dann nicht nur fertige Produkte. Sie sind Denk-, Kommunikations- und Reflexionswerkzeuge. An ihnen werden konzeptionelle Ideen und Lösungsversuche sichtbar, so können Vorstellungen und Gedanken gemeinsam diskutiert, Annahmen überprüft, Feedback eingeholt und Veränderungen vorgenommen werden.

Es ist nicht notwendig, dass die Artefakte handwerklichen Kriterien entsprechen oder funktionsfähig sind. Der Lern- und Erfahrungsprozess bei der Entwicklung und die damit verbundenen Erkenntnisse sind wichtiger als das Artefakt selbst.
- Maurer & Ingold 2023, S. 39

Der MakerSpace ermöglicht Lernen durch konkretes Handeln. Fachliches Wissen wird benötigt, um ein reales Problem zu verstehen, ein Produkt zu planen, geeignete Technik und Materialien auszuwählen und eine Lösung umzusetzen.
Damit entsteht eine wechselseitige Verbindung:

  • Theorie unterstützt das praktische Handeln.
  • Praktische Erfahrungen werfen neue theoretische Fragen auf.
  • Fehlversuche zeigen, welches Wissen noch fehlt und bringen neue Erkenntnisse.
  • Die Überarbeitung eines Prototyps vertieft das fachliche Verständnis.

Gerade an Schule und Universität kann Making dazu beitragen, der häufig bestehenden Trennung zwischen theoretischer Auseinandersetzung und praktischer Anwendung entgegenzuwirken. Diese Verzahnung von Theorie und Praxis ist nicht auf technische Fächer begrenzt. Auch in anderen, fachbezogenen wie fachübergreifenden, Lehrveranstaltungen können theoretische Modelle durch Werkstücke, Visualisierungen, Medienprodukte oder Lernmaterialien konkretisiert werden.
Der Mehrwert des MakerSpace liegt somit nicht im praktischen Arbeiten an sich, sondern in der reflektierten Verbindung von Wissen und Handeln, sowie in dem Möglichkeitsraum, den er in Bildungsprozessen bietet bzw. darstellt.

Erfolgreiche Making-Prozesse ermöglicht die Erfahrung:
Ich kann mit meinen Fähigkeiten und Mitteln selbstständig Ideen entwickeln, Schwierigkeiten erkennen, Hürden überwinden und so eigenständig ein Ziel erreichen bzw. etwas bewirken.
Diese From des positiven (Selbst)Erlebens wird als Selbstwirksamkeitserfahrung bezeichnet (vgl. sozial-kognitive Theorie zur Selbstwirksamkeitserwartung nach Bandura). Selbstwirksamkeit entsteht allerdings nicht allein dadurch, dass Geräte und Material bereitgestellt werden. Erforderlich sind Aufgaben, die ein selbstgesteuertes Gestalten des eigenen Lernprozesses zulassen, bei denen eigene Entscheidungen möglich sind, Fortschritte wahrgenommen werden können und Unterstützung dennoch in Reichweite ist.

Meißner beschreibt diese Dimension als Bestandteil einer Maker-Literacy. Digitale Bildung solle nicht allein Orientierung und Bedienwissen vermitteln, sondern Menschen Möglichkeiten eröffnen, in (digitale) Kultur einzugreifen und sie eigenständig mitzugestalten. Maker-Literacy umfasst deshalb ein praktisches Machen-Können und eine damit verbundene Erfahrung von Gestaltungsfähigkeit und Selbstermächtigung (Meißner 2022).

Makerprojekte ermöglichen damit nicht nur einen Einblick in digitale Kultur, sondern vielmehr eine Einübung in diese und verhelfen damit zur Ausbildung einer spezifischen Komplexitätskompetenz (...). [S]chon bei den ersten Eingriffen und Interventionen erfahren die Makerinnen und Maker eine Selbstwirksamkeit und ein Empowerment, das zu einer weitergehenden Auseinandersetzung mit unserer digitalen Kultur motivieren kann.
- Meißner 2022, S.304

Im MakerSpace stehen häufig offene Fragestellungen im Mittelpunkt. Für sie gibt es keinen vorgegebenen Lösungsweg. Die Beteiligten müssen Möglichkeiten erkunden, Ideen vergleichen, Entscheidungen treffen und Lösungen anpassen. Kreativität bedeutet dabei nicht nur, etwas künstlerisch zu gestalten. Kreativität zeigt sich auch darin,

  • vorhandenes für den eigenen Zweck neu zu denken, neu zu kombinieren,
  • aus begrenzten Ressourcen funktionierende Lösungen zu entwickeln,
  • technische Probleme auf ungewöhnliche Weise zu lösen,
  • Fehler als Chance zu sehen und produktiv für den nächsten Versuch zu nutzen.

Diese Kompetenzen entstehen jedoch nicht automatisch durch die Nutzung des MakerSpaces und seiner Infrastruktur. Entscheidend ist die Ausrichtung der Aufgabenstellung. Eine zu sehr spezifische Fragestellung, die nur eine Denkrichtung erlaubt, verlangt weniger eigene Problemlöse- und Gestaltungsentscheidungen als eine offene, adressatenbezogene Projekt- und Entwicklungsaufgabe. Nach dem Prinzip Low Floor, High Ceiling, Wide Walls (Resnick 2017) sollen Lehr- und Lernformate im MakerSpace einen einfachen und niedrigschwelligen Einstieg ermöglichen, zugleich aber anspruchsvolle Weiterentwicklungen und unterschiedliche Lösungswege zulassen (vgl. auch Maurer & Ingold 2023, S. 39). Bspw. können einfache Materialien wie Papier, Pappe, Holzreste, Textilien, Klebstoffe und simple Werkzeuge erste niedrigschwellige Zugänge eröffnen. Digitale Technologien kommen dann zum Einsatz, wenn sie für die Weiterentwicklung der jeweiligen Idee und dem gesetzten Lernziel einen erkennbaren Mehrwert bieten.

Viele Making-Projekte sind komplex. Eine Chance hierbei liegt darin, unterschiedliche Kenntnisse und Fähigkeiten zusammenzuführen. In einem Projekt kann dann eine Person beispielsweise die kreative Ideeentwicklung anleiten, eine andere die digitale Modellierung übernehmen, während weitere Beteiligte das Material bearbeiten und wieder andere des Vorhaben dokumentarisch begleiten, um daraus bspw. einen Kurzfilm zu machen. Dadurch entsteht eine gegenseitige Lernkultur, in der Wissen nicht ausschließlich von einer Lehrperson vermittelt wird. Die Beteiligten erklären sich Arbeitsschritte, geben Feedback, tauschen Erfahrungen aus und entwickeln Vorhaben und Lösungen gemeinsam. Der MakerSpace ist somit nicht nur ein technischer, sondern auch ein sozialer Lernraum.

[T]he importance of group work and collaboration resonates with the social infrastructure of makerspaces, which emphasizes peer learning and shared problem solving.
- Thelle & Vida 2026, S. 12

In den von Thelle & Vida untersuchten Hochschulkursen war die Zusammenarbeit eines der zentralen Ergebnisse. Studierende berichteten, dass sie durch den Austausch über erste Prototypen, Materialprobleme und unterschiedliche Lösungswege voneinander lernten. Der Vergleich der Kompetenzen innerhalb eines Teams und der Austausch zwischen verschiedenen Gruppen wurden als wichtige Bestandteile des Lernprozesses beschrieben:

Students reported that working with physical artifacts and iterative design processes supported deeper engagement with theoretical concepts, while collaborative project work fostered problem-solving and reflection.
- Thelle & Vida 2026, S. 1

Die Studie zeigt zugleich, dass Gruppenarbeit nicht automatisch positiv verläuft. Es kam unter anderem zu ungleicher Aufgabenverteilung und unterschiedlichen Motivationen. Zusammenarbeit ist daher selbst ein Lerngegenstand und muss durch Zwischenreflexionen und Feedback begleitet werden.

Beim Skizzieren, Testen und Ausprobieren, beim Konstruieren und Herstellen treten unweigerlich Fehler auf. Gerade bei technischen Erstversuchen ist dies oft der Fall: Ein Bauteil passt nicht, ein Produkt ist ungenau, eine Verbindung hält nicht oder ein Druckergebnis entspricht nicht dem Entwurf.
Das Making versteht Fehler als wichtige Bastandteile eines Entwicklungsprozesses. Entscheidend ist nicht, Fehler vollständig zu vermeiden, sondern sie zu erkennen, ihre Ursachen zu analysieren und die Lösung entsprechend anzupassen. Richtig lernwirksam wird ein Fehler erst durch:

  • ausreichend Zeit für weitere Versuche,
  • eine sichere und nicht beschämende Atmosphäre,
  • Rückmeldung und fachliche Unterstützung,
  • die Analyse der Fehlerursache,
  • die Möglichkeit zur Überarbeitung.

Damit verändert sich auch die Rolle von Lehrenden. Sie geben nicht für jeden Arbeitsschritt eine fertige Lösung vor, sondern begleiten den Lernprozess durch Fragen, Beratung, Strukturierung und Reflexionsangebote. Dies kann für Lehrkräfte herausfordernd sein. Nicht alle Lehrpersonen sind es gewohnt, gemeinsam mit den Lernenden an Problemen zu arbeiten, deren Lösung sie mitunter selbst noch nicht kennen. Hier kann es hilfreich sein, sich mit anderen Lehrenden zu verbinden, sich auszutauschen und Erfahrungen mit Kolleg:innen zu teilen. Dies ist letztlich auch eine Lerngelegenheit für die Lehrpeson (Maurer & Ingold 2023, S. 57–58)!

Die hierfür erforderliche Haltung wird oft als didaktische Bescheidenheit (Arnold 2017) bezeichnet. Lernbegleitende nehmen die Ideen der Lernenden ernst und beraten bei ihrer Umsetzung, ohne vorschnell fertige Lösungen vorzugeben oder den Entwicklungsprozess vollständig zu kontrollieren. Offenheit bedeutet jedoch nicht, dass Lernende mit Schwierigkeiten allein gelassen werden. Insbesondere das Scheitern muss pädagogisch begleitet werden, damit wiederholte Misserfolge nicht bestehende Unsicherheiten oder Benachteiligungen verstärken (Maurer & Ingold 2023, S. 40).

3D-Drucker, Lasercutter und geeignete Werkstätten stehen vielen Schulen, Bildungseinrichtungen und Privatpersonen nicht oder nur eingeschränkt zur Verfügung. Unser MakerSpace kann einen breiteren Zugang zu Technologien und zu entsprechendem Know-how ermöglichen.
Der Mehrwert liegt dabei nicht allein im Zugang zu einem Gerät. Entscheidend ist die Verbindung von Infrastruktur, fachlicher Einführung, sicherem Arbeiten, gemeinsamer Erprobung und pädagogischer Begleitung.

Unser MakerSpace bietet zahlreiche Anknüpfungspunkte zu einer Bildung für nachhaltige Entwicklung. Dazu gehören:

  • Upcycling und Weiterverwendung vorhandener Materialien,
  • Reparieren statt Wegwerfen,ressourcenschonendes Konstruieren,
  • Entwicklung von Lösungen für gesellschaftliche oder ökologische Herausforderungen,
  • kritische Reflexion von Produktion, Konsum und Technik,
  • Pädagogisches Making als Lernform bedient die didaktischen Prinzipien einer BNE.

Aspekte der Nachhaltigkeit können im MakerSpace somit nicht nur theoretisch besprochen, sondern in konkrete Material-, Gestaltungs- und Nutzungsentscheidungen übersetzt werden. An dieser Stelle verweisen wir auf unsere didaktischen Szenarien im MakerSpace und den konkreten Beispielen für innovative Lehre.

Die Metastudie von Bosse et al. zeigt, dass sich die bisherige Forschung zu nachhaltigem Making vor allem mit Re- und Upcycling, Reparatur, zirkulärer Materialverwendung, umweltfreundlichen Materialien, nachhaltigen Produktionsprozessen und gemeinschaftlich entwickelten Lösungen beschäftigt.
Es wird jedoch deutlich, dass – trotz der gesamtgesellschaftlichen Aufgabe der Bildung für nachhaltige Entwicklung und ihrer Bedeutung insbesondere auch für benachteiligte Gruppen – bisher erst wenige wissenschaftlich fundierte inklusive Bildungskonzepte vorliegen (Bosse et al. 2024).

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